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Matériaux et textures, (partie 1/2)
Le texturing est un sujet assez vaste, et il existe moult fonctionnalités dans Blender pour texturer un objet.
Au cours de ce chapitre, on ne verra que les bases des matériaux sous Blender, mais suffisamment pour vous faire plaisir !
Tout au long du chapitre, nous allons faire plein de petits tests, découvrir les boutons du menu des matériaux, et les essayer sur des meshs...
Essayer sur un mesh ?
Encore le cube ?
Non non !
Nous allons utiliser Suzanne, la mascotte de Blender !
Elle est parfaite pour faire des tests de matériaux, car elle comporte des creux, des bosses, de belles formes arrondies... un véritable objet complexe !
Elle est déjà modélisée, il ne reste qu'à l'ajouter.
Add --> Mesh --> Monkey
Passez en mode objet (
TAB) et restez en vue de dessus.
Comme on peut le remarquer, notre singe a quand même une tête très «carrée», pas bien arrondie...
Une question se pose :
Comment lisser un objet ?
Ici, nous allons le faire rapidement, mais un prochain chapitre sera consacré aux méthodes de lissage et à la modélisation en «Subsurf».
Dans le menu «Editing» (
F9), cliquez sur «Add Modifier».
Une liste déroulante apparaît, choisissez «Subsurf».
Le «Subsurf» rajoute virtuellement des points à votre mesh en adoptant les courbes de l'objet.
C'est déjà beaucoup mieux, mais pas parfait.
Toujours dans le menu «Editing», cliquez sur «Set Smooth», qui lissera pour de bon votre objet.
Voici notre Suzanne, toute bien lisse maintenant :
Placez-vous en vue caméra (
numpad 0) et, à l'aide des widgets, effectuez des rotations pour bien voir Suzanne :
Maintenant que nous n'en avons plus besoin, vous pouvez désactiver les widgets pour une meilleure visibilité dans la vue 3D.
Passons au
texturing !
Ne vous étonnez pas si vous n'avez pas les mêmes choses que moi à la même place, j'ai réorganisé ce menu pour prendre les screens plus facilement

.
En vérifiant que vous avez sélectionné Suzanne en mode objet, appuyez sur l'icône du menu des matériaux :
Pour l'instant, aucun matériau n'a été créé, il faut donc en ajouter un.
Un matériau peut être appliqué à plusieurs meshs, et un mesh peut être composé de plusieurs matériaux, comme nous le verrons dans le prochain chapitre.
Appuyez sur «Add New».
Le menu (appelé aussi «panneau» ou «panel») des matériaux est bardé de boutons et de réglages...
Quelques explications sur les différentes parties de ce menu s'imposent.
Le menu (entouré de
rouge) est lui-même divisé en sous-menus (entourés de
bleu).
Dans chaque sous-menu il y a les onglets, entourés de
vert.
(cliquez pour agrandir)
Tout à gauche, on a la fenêtre de prévisualisation du matériau.
Les icônes entourées de noir permettent de changer la forme de la «preview».
Pour notre test, on va choisir Suzanne, c'est parfait !
Intéressons-nous maintenant au cadre que j'ai entouré de bleu ciel.
Il permet tout simplement de changer la couleur du matériau en ajustant les valeurs de
bleu,
rouge et
vert.
Tout à 0, c'est le noir.
Tout à 1, c'est le blanc.
Vous pouvez tester de sympathiques couleurs sur Suzanne :
Si vous voulez avoir quelque chose de précis, il suffit de cliquer sur le nombre pour pouvoir entrer une valeur :
Maintenant que vous savez modifier la couleur d'un matériau, intéressons-nous à la possibilité de rendre un mesh transparent ou de type «miroir» (comme une glace).
Toutes ces fonctions se trouvent dans l'onglet «Mirror Transp».
Si vous ne voyez pas le bas de l'onglet, laissez la molette appuyée pour déplacer le panneu.
Transparence
Pour avoir un matériau transparent, il faut cocher «Ray Transp», et augmenter la valeur de «Fresnel».
Pour encore plus de réalisme, vous pouvez entrer l'indice de réfraction sur le bouton «IOR».
Indice de réfraction ?
Si vous êtes en seconde ou plus, vous devez (normalement

) le connaître.
Cet indice, propre à chaque matière, détermine l'angle de déviation de la lumière quand elle pénètre l'objet.
Ou plus simplement : plongez un crayon dans un récipient d'eau, et il paraît brisé :
Plus l'indice de réfraction est grand, plus il y a de déformation.
Par exemple, l'indice de réfraction de l'eau est de 1.33.
Celui du verre est de 1.50.
Vous pouvez retrouver quelques indices de réfraction sur
ce site, en anglais.
Revenons à notre singe :
Cochez le bouton «Ray Transp», et poussez le «Fresnel» à fond, c'est-à-dire à 5.
En augmentant légèrement la valeur de «IOR», vous pouvez observer la déformation :
Voilà, la réfraction n'a maintenant plus de secrets pour vous !
Miroir
Décochez «Ray Transp», et remettez «IOR» et «Fresnel» à leur valeur initiale.
La gestion de la
"mirroireté" (le fait de reflèter l'environnement, tel un miroir) est plus simple que la transparence, il vous suffit de cocher «Ray Mirror» et de jouer avec le bouton «ray Mir» :
Vous pouvez bien évidemment utiliser «Ray Transp» et «Ray Mirror» sur un même matériau.
Les
shaders sont les tâches de lumière sur le mesh, aussi appelées «spéculaires».
Cliquez sur l'onglet «Shaders» pour accéder aux réglages :
Le bouton «Ref» détermine le degré de réflection de votre matériau.
En gros, plus il est est fort, plus notre Suzanne sera lumineuse.
Suzanne, toute de rouge vêtue, avec une
Ref. à 0.8(par défaut) :
Ref. à 1 :
Ref à 0.2 :

Passons maintenant aux boutons «Spec.» et «Hard».
«Spec.» détermine l'intensité des tâches lumineuses sur les meshs.
Les matières métalliques, humides, ont souvent une spécularité élevée, contrairement aux plastiques, ou aux peaux.
Baissez la spécularité pour avoir une lumière plus diffuse sur le matériau.
Spec. à 0.5 (par défaut) :
Spec. à 2 :
Spec. à 0.2 :

Le bouton «Hard» définit la taille de vos spéculaires.
Bois, peaux et plastiques ont souvent un
Hard assez faible, tandis que la valeur des métaux et objets mouillés est plus importante.
Hard à 50 (valeur par défaut) :
Hard à 200 :
Hard à 5 :

L'onglet des
shaders n'a maintenant plus de secret pour vous !
Une bonne maîtrise des shaders contribue grandement au réalisme d'un matériau.
Type de shaders
Il existe d'autres modes de spéculaires, qui gèrent la lumière différemment de ceux par défaut.
Vous pouvez les choisir en déroulant la liste :
Je vous laisse les découvrir !
Si vous voulez tester un matériau de type «toon», dessin animé, je vous propose le
tuto sur le Cell Shading / Cartoon de
Socomajor.
Voici la présentation de quelques boutons, qui pourront vous être utiles à l'occasion.
Wire
Il permet d'avoir un rendu du matériau en affichant seulement les arêtes du mesh.
Très utile si l'on veut montrer sa modélisation.
Shadeless

Rend le matériau totalement insensible aux lampes, lui donnant un aspect 2D.
Il se combine très bien avec le
Wire.
Full OSA preview

Lorsque ce bouton est activé, votre fenêtre de prévisualisation est nette et sans défaut.
Par contre, l'affichage sera plus lent.
Les autres boutons du menu «Material» que l'on n'a pas passés en revue sont des choses trop spécifiques et / ou sans intérêt pour le moment.
Pour clore ce
long et compliqué chapitre, je vous propose d'expérimenter la fonction «halo» qui permet, entre autres, de simuler des lasers et autres effets spéciaux lumineux !
Toujours avec Suzanne, cochez «halo» dans l'onglet «Links and Pipelines» :
Votre Preview change, ainsi que l'onglet des shaders :
L'affichage dans la vue 3D de Suzanne a dû changer, elle aussi.
Tous les verticles de votre mesh sont maintenant transformés en points lumineux.
Pour avoir un bon effet de laser, ce n'est pas très compliqué, il suffit de jouer avec ces trois paramètres :
Halo Size : la taille du point lumineux. Attention à ne pas trop la monter, rester dans les 0.1 et quelques...
Hard : la luminosité de votre point.
Add : l'intensité du dégradé avec le blanc.
Malheureusement, pour la fonction Halo, la
preview est très trompeuse : elle affiche les points beaucoup trop petits. Vous devez plutôt faire des tests avec le rendu, directement.
Voici un exemple, avec Suzanne :
Avec cette configuration :

Vous pouvez fabriquer votre sabre laser grâce une arête à laquelle vous ajouteriez beaucoup de points (avec «Loop cut»).
Après quelques tâtonnements, voici ma collection :
Il est bien sûr possible de faire beaucoup mieux.
Maintenant, je ne veux plus voir de gris dans vos scènes !
Tous à vos Blender !
N'oubliez pas de montrer vos scènes avec de
belles couleurs dans les commentaires

.
Le prochain chapitre sera plus axé sur les textures, l'illusion du relief...