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Outils de sélection
Nous avons vu dans le chapitre précédent comment sélectionner un objet ou un point.
Vous allez découvrir cette fois-ci l'outil «widgets», qui permettra de manipuler un objet en tout sens (déplacement, rotation, changement d'échelle). Ensuite nous verrons quelques astuces, telle la fonction de sélections multiples.
Encore une fois soyez attentifs à toutes les indications, les notions vues dans ce chapitre sont fondamentales dans l'utilisation de Blender.
Ainsi n'hésitez pas à pratiquer toutes les fonctions abordées ici

.
Bonne lecture !
Le cube devient «trop simple» pour notre utilisation, on passe dans une autre dimension : la sphère.
Je vous ai dit dans le chapitre précédent que pour sélectionner un objet, on devait utliser le
clic droit de la souris.
Vous auriez pu alors vous demander :
Pourquoi pas avec le clic gauche ?
D'habitude on sélectionne avec le clic gauche !
Judicieuse remarque amis zér0s, seulement l'utilisation du clic gauche est déjà réservée (

) au positionnement du curseur 3D.
C'est qui c'uilà ?
Vous l'avez déjà vu, et sans doute déplacé sans faire exprès.
Il ressemble à ceci :
Au lancement de Blender, il se trouve au milieu de votre écran, «dans» le cube.
Et il sert à quoi ?
Ce curseur est un point de l'espace avec lequel on pourra travailler. Par exemple effectuer la rotation d'un objet autour de lui.
Mais la fonction du curseur que nous utiliserons principalement est la suivante :
tout objet créé prend sa place à la position du curseur.
À partir de maintenant, restez en mode objet.
Rien ne vaut la pratique !
Ouvrez (ou réinitialisez) Blender, sélectionnez notre cube (
clic droit) et supprimez-le en appuyant sur
«Suppr» (facile à retenir

) ou
«X» (moins facile à retenir

).
Hop ! Il a disparu !
Ne pleurez pas, on va travailler sur un objet beaucoup plus complexe et intéressant : l'
UVsphere.
Déplacez le curseur où vous voulez (
clic gauche) tout en restant bien en vue de dessus (
numpad 7).
Add --> Mesh --> UVsphere
Le menu add (ajouter en français) permet donc d'ajouter des objets comme des «cubes», des «plans» (plans), des «circles» (cercles), des «cylinders» (cylindres), des «tubes», des «cônes», des «grids» (grilles) et des «monkeys» (singes)... Et je n'étais que dans «Mesh»... mais on va verra ça plus tard, si vous le voulez bien.
Une boîte de dialogue s'ouvrira en demandant combien de «segments» et de «rings» vous désirez.
Changez ces deux valeurs à 16.
Restez bien en mode objet.
Une
UVsphere est une sphère découpée en segments et anneaux, comme les parallèles et méridiens pour la Terre.
Plus vous augmenterez la valeur des segments et anneaux, plus votre
UVsphere sera lisse, mais votre rendu sera plus long.
Vous avez remarqué que l'
UVsphere a été créée à la position du curseur 3D : voilà la première fonction du curseur.
La deuxième que l'on va aborder est la rotation d'un objet autour du curseur.
R : rotation.
Sélectionnez votre
UVsphere, et appuyez sur
R.
Vous voyez que la sphère tourne autour d'elle-même...
Mais nous voulons qu'elle tourne autour du curseur. Ça peut être très pratique dans une animation où la Terre tournerait autour du Soleil, par exemple.
Pour cela, on va définir
le point de rotation de la sphère.
Cliquez sur cette petite icône que j'ai encadré de rouge :
Par défaut, c'est le point du centre de la sphère («median point»).
Choisissez «3D cursor».
Voilà, maintenant tous les objets qui feront une rotation la feront autour du curseur 3D.
Placez le curseur 3D au milieu de la scène, et l'
UVsphere quelques unités à gauche, à peu près comme ceci :
Quand vous appuyez sur
R, l'
UVsphere tourne autour du curseur en suivant le mouvement de votre souris.
Troisième et dernière fonction : la mise à l'échelle.
Cette fonction permet d'agrandir et de rétrécir un objet.
Démonstration.
Réinitialisez la scène, sélectionnez le cube (en mode objet) et appuyez sur
S.
S : agrandir / rétrécir un objet.
La taille de votre cube suit le mouvement de votre souris !
Plus besoin maintenant de vous préoccuper de la taille de votre objet, vous pouvez l'ajuster avec
S.
Quel rapport avec le curseur3D ?
Comme pour la rotation, on peut définir que l'objet rétrécisse ou s'agrandisse à partir du curseur...
C'est un peu compliqué tout ça, mais ça passera mieux avec de la pratique.
Toujours avec la même scène, déplacez le curseur 3D (
clic gauche) à 3 ou 4 unités du cube.
Redimensionnez (
S) votre cube pour qu'il ait à peu près la même taille qu'avant :
Maintenant, choisissez le curseur 3D comme point de pivot.
Parfait !
Refaisons un essai avec notre cube.
On appuie sur
«S», et là... plus le cube est proche du curseur 3D, plus il devient petit.
Pour confirmer faites un
clic gauche.
Pour annuler,
clic droit.
A quoi ça peut servir?
A notre niveau, rétrécir / agrandir un objet par rapport au curseur 3D ne sert à rien.
Tout au long de ce tutoriel, on utilisera le centre de l'objet («median point») comme point de pivot.
J'en ai fini avec tous ces termes techniques et explications un peu embrouillées.
Mine de rien, on vient de voir les 3 trois fonctions que vous utiliserez le plus dans Blender : le déplacement, la rotation, et la mise à l'échelle.
C'est quoi ce nom?
Oui, pas très poétique.
Comme le curseur 3D, vous l'avez déjà remarqué... Si si !
Ce sont les 3 flèches qui apparaissent lorsqu'on sélectionne un objet (en mode objet) et un point, une arête, une face (en mode édition).
Je vous rafraîchis la mémoire :
En fait, cet outil est plutôt un raccourci qu'autre chose : il vous simplifie la vie.
Il permet de déplacer, effectuer une rotation ou changer l'échelle d'un objet, d'un point, d'une arête, d'une face... sans toucher à votre clavier.

...
G,
R et
S on oublie ?
Non, car ils nous seront utiles dans certains cas, vous le verrez par la suite.
Le déplacement
Revenons à nos moutons :
Réinitialisez votre scène, sélectionnez votre cube (
clic droit) en mode objet et placez-vous en vue caméra (
numpad 0).
Cliquez (
clic gauche) sur la flèche verte.
Oh ! Le cube ne se déplace que dans la direction de la flèche verte !
Faites un
clic droit pour annuler le déplacement.
Les plus perspicaces d'entre vous l'auront remarqué

, ces trois flèches représentent les trois axes de géométrie :
flèche rouge: axe x
flèche verte: axe y
flèche bleue: axe z, l'axe de la profondeur
Est-ce qu'on peut contraindre le déplacement sur un seul axe ?
Oui, on peut même combiner 2 axes, ou alors les 3 en même temps.
Pour le déplacement sur un seul axe, il vous suffit d'un petit
clic gauche sur la flèche de votre choix.
Déplacer sur 2 axes
Gardez votre scène, assurez-vous que vous êtes toujours en vue caméra (
numpad 0), et recentrez votre cube.
Par exemple, si l'on veut déplacer notre cube sur les axes
x et
y, il faut
appuyer sur
shift et
clic gauche sur l'
axe z.
L'
axe z disparaît aussitôt et votre cube se déplace sur l'
axe x et l'
axe y.
Faites un
clic droit pour annuler le déplacement.
Un peu compliqué tout ça, je vous l'accorde.
Déplacer sur les 3 axes
Là, c'est beaucoup plus simple.
On sélectionne notre cube (
clic droit), ensuite on appuie sur la touche
G (je vous avais dit qu'elle nous servirait !).
Ou alors, avec les «widgets», on peut cliquer sur le cercle blanc au centre de notre objet :
Ces opérations qui vous paraîssent complexes deviendront intuitives et simples lorsque vous aurez un peu plus d'expérience.
La rotation
Tous les boutons qui contrôlent les «widgets» se trouvent en bas de la fenêtre 3D, à droite de la sélection du point de pivot.
Le bouton de la petite main est enfoncée, ce qui signifie que l'outil «widgets» est activé.
Lorsque la flèche est enfoncée(

), vous êtes en «mode déplacement».
Pour sélectionner le «mode rotation», cliquez sur le cercle(

).
Votre cube est maintenant entouré de 3 cercles :
un rouge pour l'axe x,
un vert pour l'axe y,
et un bleu pour l'axe z.
Pareil que pour le déplacement, sélectionnez un cercle (
clic gauche) pour voir le cube effectuer ue rotation autour de l'axe correspondant.
Clic droit pour annuler la rotation.
Il est impossible d'effectuer une rotation sur 2 axes.
Effectuer une rotation sur 3 axes
Il suffit de cliquer sur le cercle blanc des «widgets», de la même façon que pour le déplacement sur 3 axes.
Une autre solution : la touche
R.
La mise à l'échelle
Cliquons sur le dernier bouton : le carré(

).
Ça nous donne :
On peut aplatir le cube sur un axe : pour cela, faites un
clic gauche sur le carré rouge.
Clic gauche pour confirmer, ou si vous préférez l'ancienne forme, faites un
clic droit pour annuler.
Agrandir / réduire un objet sur 2 axes
Pareil que pour le déplacement, maintenez la touche
shift enfoncée, puis cliquez (
clic gauche) sur l'axe à écarter.
Agrandir / réduire un objet sur 3 axes
Je pense que vous l'avez deviné : il faut cliquer sur le cercle blanc !
Ou alors on peut utiliser le raccourci clavier
S.
Ici, c'est la sous-partie «fourre-tout»

... Plein de petites choses que je n'ai pas pu «caser» autre part qu'ici.
Sélectionner plusieurs choses en même temps
Reprenons une nouvelle scène (
File -->New), gardez votre cube et passez en mode édition.
Par exemple, vous voulez que votre cube ressemble à un gratte-ciel, il faut donc monter les 4 points de dessus.
On prend un premier point, on le monte.

</lien>
On prend un deuxième point, on le monte.
On prend un troisième point, on le monte.
...
C'est long, hein ?
En plus, ici on a que 4 points à déplacer... Imaginez quand on en aura plus d'une centaine...
Remettez les points à leur place initiale (à peu près

) et laissez la touche
shift appuyée.
Maintenant,
clic droit sur un premier point, puis
clic droit sur un deuxième... Oohhh!! les 2 sont sélectionnés !
Recliquez droit sur un point sélectionné, il se désélectionne.
Tout en gardant la touche
shift appuyée, bien sûr.
shift + clic droit : sélections multiples.
Tout sélectionner / désélectionner
Il y a une touche qui permet de sélectionner tous vos points ou objets d'un seul coup :
A.
Quand vous êtes en mode objet, vous allez sélectionner / déselectionner tous les objets de votre scène.
Quand vous êtes en mode édition, vous allez sélectionner / désélectionner tous les points de l'objet concerné (exemple: le cube).
Cette fois, le Q.C.M. sera un brin plus difficile...
Enfin, ça ne devrait pas vous poser de problèmes.
Voilà, on a terminé un gros chapitre, très important car vous utiliserez les «widgets» quasiment tout le temps en modélisation.
Pas d'inquiétude tout de même si vous n'avez pas tout assimilé (c'est même normal

), ça viendra avec la pratique

.