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Les bases de toute map

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Auteur : M@teo21
Note : 18 / 20 (3 votes)
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Dans ce chapitre très important, vous allez en apprendre un peu plus sur Half-Life et son moteur graphique. Hé oui, on ne joue plus !

Vous allez devoir connaître des détails techniques sur Half-Life pour pouvoir maîtriser pleinement le "mapping".

C'est parti !
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Le moteur de Half-Life

Tout d'abord, même si ça peut paraître évident, il faut avoir joué à Half-Life pour utiliser Worldcraft. Il faut que vous ayez fini le jeu au moins une fois pour avoir une idée de ses capacités... Et si ça fait un moment que vous n'y avez plus joué, je ne saurais trop vous recommander de recommencer l'aventure.

Mais bon, je ne vais quand même pas trop vous en demander ;).

Premier constat : Half-Life est un vieux jeu. Vieux, certes, mais il vieillit bien.
Pourquoi ? Parce qu'il est facile de créer des maps et même des mods. Du coup, il existe de nombreux mods, dont la plupart sont vraiment excellents (je pense à Counter-Strike et à Team Fortress Classic en particulier, mais il y en a d'autres).

Toutefois, son moteur graphique vieillit. Discrètement, mais il vieillit.
Vous ne savez pas ce qu'est le moteur graphique d'un jeu ? Imaginez que c'est son coeur : c'est ce qui permet de le faire fonctionner. Sans moteur, vos maps ne servent à rien. Le moteur définit les graphismes du jeu et "plonge" le joueur dans un univers plus ou moins réaliste, plus ou moins complexe, plus ou moins beau...

Et peu de gens le savent : le moteur de Half-Life n'a pas été créé de toutes pièces. A l'origine, il s'agit du moteur de... Quake II ! Valve (les développeurs du jeu) a repris en quelque sorte à ID Software le moteur de Quake II. Ils l'ont largement modifié (ça n'a presque plus rien à voir), mais tout de même... ça fait vieux.

Le moteur de Half-Life est donc loin d'être le moteur ultime. Il ne faudra pas trop le brusquer, rester raisonnable au début lorsque vous mapperez.

Quoiqu'il en soit, il est fortement conseillé de commencer dès la première map un vrai "projet". Faire un plan au brouillon, réfléchir au gameplay etc... Si vous faites une map pour CS par exemple, évitez à tout prix les speedmaps, qui ne vous apprendront pas grand chose sur le mapping. Je vous conseille dès le début de faire une vraie "de_", "cs_", "as_", "es_"... Mais surtout évitez les "awp_", "ka_", ou encore "csde_"...


L'environnement de travail

Passons aux choses sérieuses. L'environnement de travail est l'espace dans lequel vous allez créer vos maps. Il s'agit ni plus ni moins de Worldcraft, tout simplement.
Voici à quoi doit ressembler votre environnement de travail :

Image utilisateur

L'objectif de cette section est de vous décrire chacun de ces boutons qui apparaissent à votre écran. Ainsi, vous saurez avec quoi vous travaillez, et vous serez prêts à attaquer le mapping pur et dur :)
Avant toute chose, il est recommandé de mettre la résolution de son écran à 1024 x 768 pixels au moins. Vous disposerez ainsi d'un espace plus grand et plus confortable pour créer vos maps.
Pour ce faire, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bureau, puis cliquez (avec le bouton gauche cette fois ;) sur "Propriétés". Dans l'onglet "Paramètres", faites glisser le curseur jusqu'à "1024 par 768 pixels" (si ce n'était pas déjà le cas).

Pour obtenir la même fenêtre que moi, cliquez sur le menu File / New. Vous passerez toujours par là pour créer une nouvelle map.
Un truc super important : les fichiers que vous enregistrez avec Hammer sont des .rmf. Vous DEVEZ toujours ouvrir et travailler sur les rmf.
Comme vous le verrez plus tard, Hammer génère aussi un .map qui ressemble beaucoup au rmf, mais il ne faut pas travailler dessus (beaucoup de mappeurs ont perdu tout leur travail en ouvrant le .map au lieu du .rmf !)

Nous allons, dans un premier temps, analyser chacune des parties de la fenêtre de Worldcraft. Reprenons l'image ci-dessus : j'ai placé à plusieurs endroits de la fenêtre des numéros (de 1 à 6), correspondants à des parties de Worldcraft. A quoi correspondent-elles ?


Les vues 2D



Si l'explication théorique que je viens de vous donner est trop complexe pour vous, alors voici un exemple. J'ai demandé à Worldcraft une nouvelle map vierge (File / New), et, grâce aux vues 2D, j'ai créé un camion (ce qui n'est pas évident, mais là n'est pas la question).
J'ai donc eu besoin d'une vue de dessus, de face, et de côté. Voici le camion tel qu'il apparaît sur chacune de ces vues :
Image utilisateur
Le camion vu de dessus ("top").
Image utilisateur
Le camion vu de face ("front").
Image utilisateur
Le camion vu de côté ("side").


La vue 3D



En combinant ces vues en 2D, on peut obtenir un objet en 3D : le camion.
C'est le rôle de la caméra de nous montrer cet objet en 3D. La caméra peut afficher la 3D de 3 manières différentes. Pour passer de l'une à l'autre, allez dans le menu "View", puis cliquez sur le mode de votre choix :
La première est celle qui requiert moins de puissance à votre ordinateur, et la dernière est celle qui en requiert le plus. Toutefois, si votre PC ne date pas de l'Antiquité, vous n'aurez aucun problème à travailler avec le mode "Textured Polygons", ce qui est conseillé vu que c'est lui le plus réaliste.
Voyons maintenant comment le camion est affiché en fonction du mode choisi :


Image utilisateur
Le camion en mode "3D Wireframe".
Image utilisateur
Le camion en mode "3D Filled Polygons".
Image utilisateur
Le camion en mode "3D Textured Polygons".


Se déplacer dans la vue 3D



Si vous voulez vous déplacer dans la vue 3D, sachez que ça ne fonctionne pas du tout comme si vous étiez en train de jouer dedans :
Pour vous déplacer, vous devez placer le curseur de la souris dans la vue 3D, puis maintenir une ou deux touches enfoncées pendant que vous cliquez avec un ou plusieurs boutons de la souris... Pas évident hein ;) ?
Voici la liste des déplacements possibles :
Entraînez-vous ! Vous en aurez besoin...

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Les constituants d'une map

Ce qui suit est extrêmement important !

Nous allons essayer de répondre à la question : que puis-je mettre dans ma map ? En effet, pour l'instant la vue 3D affiche du vide, et les vues 2D le sont aussi ;). De quoi est constituée une map ?
Il existe 2 constituants différents :

Notez qu'il y a en fait 2 sortes d'entités : la première, vous venez d'en voir un aperçu (c'est une entité-point). Quant à la seconde (entité-bloc), elle est un peu plus complexe et je ne vous en parle pas de suite pour ne pas vous embrouiller : elle mélange en fait un bloc et une entité, pour donner une entité au final.

Voilààà ! On y est presque : maintenant que vous savez ce qu'il y a dans une map, vous êtes parés pour faire un peu de pratique. Dans le prochain chapitre, on va travailler sur les blocs, et on va en apprendre un peu plus sur la barre d'outils de gauche.
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Créé : le 06/07/2005 à 22:28:23
Modifié : le 13/09/2008 à 12:55:53
Avancement : 0%
Licence : Copie non autorisée

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