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Décor naturel (A : Générer un terrain)
Je reconnais que ce chapitre ne vous servira pas tout le temps en mapping, mais je suis certain que vous en aurez besoin un jour ou l'autre pour générer un terrain facilement en 2 clics
Quoi qu'on dise, GenSurf, le programme que nous allons étudier, est tout à fait génial et mérite vraiment le détour ! Je vous recommande de le tester !
GenSurf est un petit programme conçu pour créer des terrains aléatoires. En effet, si jamais un jour vous décidez de faire des maps à l'extérieur, comme c'est très fréquemment le cas pour Counter-Strike, vous chercherez peut-être à créer des terrains naturels et réalistes... Et comme un terrain naturel est rarement plat comme les blocs de Worldcraft, ça risque de pas faire très joli si vous ne faites pas attention
Heureusement, GenSurf est là pour vous aider ! N'attendez pas, cliquez sur le lien ci-dessous pour le télécharger :
Il n'y a pas vraiment d'installation à faire : dézippez simplement le programme de GenSurf dans un dossier (celui où Worldcraft est installé par exemple). Pensez à créer un raccourci dans le menu Démarrer ou sur le Bureau pour pouvoir y accéder facilement.
Voilà, maintenant il ne vous reste plus qu'à lancer GenSurf...
Il y a 2 ou 3 petites choses à configurer avant de pouvoir se servir de GenSurf. Lorsque vous démarrez le programme la première fois, il risque de vous faire un peu peur : des boutons d'option de partout, des onglets, des numéros...
En fait, il n'est pas si compliqué que ça, à condition que vous sachiez ce que vous voulez faire.
Commencez dans un premiez temps par sélectionner "Half-Life" dans la zone Game. Comme vous pouvez le voir, GenSurf fonctionne aussi pour de nombreux jeux basés sur les moteurs de Quake II et Quake III (ce qui est normal car Half-Life est basé sur le moteur de Quake II je vous le rappelle).
Ensuite, choisissez l'orientation de votre terrain. La plupart du temps, vous ferez un terrain de sol : "Ground Surface", mais si vous le désirez GenSurf peut aussi vous générer des plafonds et des façades aléatoires (ce que l'on fait rarement !).
Pensez aussi à cocher la case "Preview" tout à droite. GenSurf affichera alors une fenêtre très pratique qui vous permettra d'avoir un aperçu du terrain que vous générez.
Dans l'onglet "Texture", profitez-en pour indiquer le nom de la texture à utiliser pour le sol. Par défaut, c'est OUT_GRND1 (une texture d'herbe), mais vous pouvez mettre ce que vous voulez : de la neige, du sable etc...
Voilà, le principal est configuré. Quant au reste, ce sont des options que vous aurez peut-être besoin de modifier à chaque fois. Nous allons en voir la plupart dans le prochain paragraphe où nous verrons comment générer un terrain aléatoire avec GenSurf (c'est bien pour ça qu'on est là, non ?

)
A partir de là c'est du sérieux. On va donner des indications à GenSurf pour qu'il nous génère un terrain.
Pour commencer, on doit choisir la façon de le terrain va être généré. Vous devez choisir une des options de la section "Waveform" :
Choisissez judicieusement quelle option vous allez cocher :
- Alternating hill/valley : le terrain sera constitué de petites collines et de vallées (en alternance). Voici à quoi ressemble un tel terrain en général :
Bref, c'est un terrain bossu et très accidenté, idéal pour simuler une zone de combats dans Day of Defeat par exemple.
- Cylindrical left-to-right : une succession de cylindres de la gauche vers la droite. Une variante assez intéressante quoique peu naturelle.
Enfin, au moins ça fait faire un peu de sport aux joueurs avec toutes ces pentes à gravir 
- Cylindrical top-to-bottom : idem, mais dans le sens du haut vers le bas :
- rom Bitmap : voilà une variante très très particulière, mais intéressante. Je vous conseille de la tester... ne serait-ce que pour l'intérêt des programmeurs qui ont développé GenSurf. Voici un aperçu basé sur l'image Rhododendron.bmp qui se trouve dans le dossier de Windows :
Pour ceux qui ont lu le cours sur les Images Numériques, vous ne devriez pas avoir trop de mal à comprendre ceci : GenSurf se base ici sur la palette de couleurs de l'image bitmap pour donner une forme au terrain qui dépendra alors de l'image. Voilà d'ailleurs pourquoi ça ne marche pas pour les bitmaps 24 bits : il n'y a pas de palette !
Quant aux autres, ne cherchez pas à comprendre : essayez et vous verrez
N'oubliez pas d'indiquer le nom du bitmap dans l'onglet "Bitmap".
- Fractal : voilà un mode plus simple à utiliser quand même et moins tordu. Lui, il se base sur les fractales. Ca impose pas mal de calculs au PC, mais bon en général ça ne se voit même pas !
C'est le mode idéal que je vous conseille d'utiliser pour générer un terrain standard. Voici un exemple de terrain en "Fractal" :
Dans ce mode, je vous conseille de modifier les valeurs Roughness et Random Seed en bas à droite de l'onglet "Général".
Roughness détermine l'écart de hauteur entre les blocs. Plus cette valeur est élevée, plus vous avez de chances de former une colline ou un gros trou 
Random Seed est une valeur qui permet de rendre le terrain aléatoire. Essayez de rentrer n'importe quel nombre et le terrain changera. En bref, changez cette valeur jusqu'à ce que le terrain vous convienne.
- Formula : dernière méthode que GenSurf peut utiliser pour gérer l'aléatoire : le formulaire. Il s'agit en réalité d'un système basé sur les feuilles de calcul de Excel (d'ailleurs vous devez avoir installé Excel), puis sur des algorithmes complexes liant les cellules l'une à l'autre. Qu'est-ce qu'ils sont allés nous inventer là ? J'en sais rien, mais moi je ne m'en sers pas en tout cas

Vous pouvez aussi modifier les valeurs Wavelength et Max Amplitude lorsque vous êtes dans l'un des 3 premiers modes. Wavelength détermine la largeur des collines et Max Amplitude la hauteur maximale entre le haut d'une colline et le bas d'un fossé.
Vous avez la possibilité de configurer d'autres détails pour ce terrain. Rendez-vous cette fois dans l'onglet "Extents" (mode étendu) :
En haut à gauche, vous pouvez indiquer la taille de votre terrain. Si vous trouvez qu'il est trop petit ou trop gros, alors entrez ici la taille qui vous convient.
"Divisions" correspond au nombres de divisions de blocs sur l'axe des X et des Y. Plus il y a de divisions, plus il y aura de blocs et plus le terrain sera affiné (plus joli). Attention à ne pas exagérer ces valeurs car vous risqueriez de mettre trop de blocs à la fois et de faire par la suite "ramer" votre map !
"Decimate" vous permet de faire d'autres divisions en diagonale des blocs. Si vous mettez une valeur trop élevé le terrain sera tout vide ! Moi je ne me sers pas de cette fonction car elle n'a que des inconvénients à mon goût.
Enfin, "Corner Values" vous permet de modifier la hauteur des bords du terrain...
Si vous décochez "Linear borders" alors le terrain ne sera plus aligné sur les bords (laissez coché, c'est une fonction pratique !).
Maintenant que vous avez enfin trouvé le terrain qui vous plaît, il est temps de le récupérer dans votre belle map
Pour ce faire, penchez-vous sur la ligne toute en bas du programme : "Output map file".
Cliquez sur "Browse" pour choisir où enregistrer la map. En effet, GenSurf va créer un fichier au format *.map contenant uniquement le terrain.
Dans la fenêtre Browse, il y a un bouton "Ouvrir", mais il faut en fait comprendre "Enregistrer". Vous n'avez pas à ouvrir de fichier de map, c'est GenSurf qui va le créer ! C'est certainement une erreur du programmeur...
Tapez donc le nom du fichier qui va contenir le terrain : "terrain.map" par exemple.
Cliquez ensuite sur le bouton "Write map" en haut à droite et le tour est joué ! GenSurf vous affiche un message vous indiquant que tout s'est bien déroulé :
Il vous indique par ailleurs le nombre de blocs dont il s'est servi pour créer ce terrain.
Pour intégrer le terrain à votre map, faites comme ceci :
- Ouvrez la map du terrain sous Worldcraft
- Sélectionnez le terrain
- Copiez le terrain (CTRL + C)
- Ouvrez votre vraie map
- Collez le terrain (CTRL + V)
Et voilà ! Le terrain est maintenant dans votre map !
Voici à quoi ressemble le terrain une fois sous Worldcraft :
Bluffant non ? Imaginez le temps que vous auriez dû passer si vous aviez fait ce terrain vous-même lol. Ce terrain est le fruit de nombreux calculs aléatoires de votre ordinateur qui s'est chargé ensuite de placer des centaines de blocs en modifiant leurs vertices, de manière à produire ce superbe terrain que vous voyez là.
En clair, quand vous voulez mettre un joli terrain dans votre map, pensez à GenSurf !
Nous savons maintenant générer des terrains aléatoires... mais si on cherche à en créer un précis ? Si on veut modeler son décor naturel à sa façon ?
C'est là que Terrain Generator entre en jeu. Nous allons l'étudier dans le prochain chapitre.